打火机与蜡烛(手持道具)
概述(Overview)
使用 打火机与蜡烛(手持道具) 资源包(Lighter and Candle (HandProp)),玩家可以拾取打火机,按 I 检查(inspect),按 T 点燃火焰(toggle the flame )。当玩家手持点燃的打火机与蜡烛交互时,蜡烛会被点亮并出现发光效果。
该资源包包含三个关键组件:打火机智能资产(Lighter,手持火源)、蜡烛智能资产(Candle,静态光源)、以及用于管理交互事件的空的亮光逻辑 (Light Logic)对象。

资源包层级结构(Package hierarchy)
- 打火机智能资产(Lighter smart asset):负责手持火焰与照明。
- 蜡烛智能资产(Candle smart asset):代表蜡烛模型及其发光。
- 亮光逻辑 对象(Light Logic):包含如下配置的事件触发器(event trigger):
- 触发器(Trigger):蜡烛交互时触发。
- 条件(Condition):打火机已点燃。
- 动作(Action):点亮蜡烛并启用发光。

更多组件详情见打火机与蜡烛(手持道具)。
示例
如需将蜡烛自定义为雪茄模型,仅保留火焰效果(无发光):
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在场景中添加 Lighter and Candle (HandProp) 资源包(位于 Packages > Horror Game > Assets)。

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导入 或在资产库(Asset Library)中找到雪茄模型并添加到场景。

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选中 Candle 智能资产,进入 Behavior > Model List,将蜡烛模型替换为雪茄模型。

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调整蜡烛光效:
- 打开 Candle > [Pivot] Candle > [Pivot] Candle fire。
- 禁用用于发光的 Point Light。
- 调整 vfx_candle_fire 的位置,使火焰效果与雪茄头部对齐。

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进入Play模式,验证如下:
- 可拾取打火机,按 I 检查,按 T 点燃。
- 手持点 燃的打火机,按 E 与雪茄模型交互可点燃雪茄。

故障排查
- 根据是否需要发光,确保 点光源(Point Light) 组件已正确启用或禁用。
- 检查 Light Logic 对象上的事件触发器是否正确设置为检测蜡烛交互和打火机状态。
- 确认模型已正确分配到资产选择器,并确保火焰效果视觉上对齐。